Seminario de Estudios Críticos de Cultura Popular
  • Inicio
  • El seminario
  • Blog

    Blog

    Crítica, opinión y análisis cultural académicamente informados, escritos desde el seminario, sobre cine, series, literatura de género y demás expresiones del entretenimiento masivo.

    Descúbrelas >

    No es un romance sino una historia de amor: Obsession como terror amoroso

    Críticas instantáneas
    10 junio, 2026

    Presiona cualquier botón: los videojuegos y su relevancia social

    En primera persona
    8 junio, 2026

    Huérfanos en la periferia: paternidades disidentes y el peso del legado en The Mandalorian and Grogu

    Críticas instantáneas
    5 junio, 2026

    Las tensiones entre la (in)justicia y la (im)posibilidad del perdón en Alguien tiene que saber (2026)

    Críticas instantáneas
    4 junio, 2026

    La nostalgia ya no es reconfortante: Backrooms y el horror analógico

    Críticas instantáneas
    3 junio, 2026
  • Bitácora

    Bitácora

    Eventos y colaboraciones del seminario con otras universidades o centros culturales

    Ver más >

    Ciclo de cine Tlahúac: justicia, violencia y venganza

    Bitácora
    14 abril, 2026

    Mr. Darcy ya no es el mismo: algunos personajes masculinos de Jane Austen en la cultura popular contemporánea

    Bitácora
    13 marzo, 2026

    Convivio de lanzamiento NOVUM, podcast del Seminario de Estudios Críticos de Cultura Popular

    Bitácora
    6 enero, 2026

    Masculinidades en el cine, ciclo en Tlatelolco en el marco de los 16 días de lucha en contra de la violencia de género

    Bitácora
    15 octubre, 2025

    ¿Se lo merecían?: Narrativas de violencia, in/justicia y venganza en la cultura popular contemporánea

    Bitácora
    26 marzo, 2026
  • NOVUM Podcast
  • Investigación
  • Contacto
Font ResizerAa
Seminario de Estudios Críticos de Cultura PopularSeminario de Estudios Críticos de Cultura Popular
  • El seminario
  • Blog
  • Investigación
  • NOVUM Podcast
  • Inicio
  • Bitácora
  • Contacto
Have an existing account? Sign In
Follow US
Seminario de Estudios Críticos de Cultura Popular © Todos los derechos reservados.
Seminario de Estudios Críticos de Cultura Popular > Blog > Blog > En primera persona > Presiona cualquier botón: los videojuegos y su relevancia social
En primera persona

Presiona cualquier botón: los videojuegos y su relevancia social

Alejandro López Govea
Por
Alejandro López Govea
8 junio, 2026
Compartir

El juego como actividad forma parte de la especie humana desde tiempos antiguos, con el Senet egipcio como uno de los ejemplos más antiguos de juego formal (es decir, con reglas específicas) ya que hay pruebas de su existencia que datan del año 2650 a.C aproximadamente. Cada cultura ha producido sus juegos y sus juguetes (esos habilitadores de la actividad lúdica) utilizando materiales específicos así como los imaginarios particulares de los que disponían. Los videojuegos no son sino un eslabón más en la cadena de la necesidad lúdica de la humanidad y existen precisamente gracias a los avances tecnológicos del siglo XX, particularmente al auge de la informática contemporánea.

Hoy en día, más de cincuenta años después del lanzamiento de Pong (el primer videojuego de distribución a gran escala),[1] la simplicidad de los primeros juegos ha sido sustituida por mecánicas complejas, gráficos hiperrealistas, consolas portátiles, controladores especializados y formas de interacción diversas que van desde los clásicos botones y teclas hasta sensores de movimiento o lentes de realidad virtual. Los videojuegos siguen siendo un fenómeno cultural relevante en gran parte del mundo como medio de entretenimiento producido para un sistema de consumo pero también como forma de arte y, por qué no, como vasija de ideologías diversas.

Como forma de entretenimiento, los videojuegos son actualmente uno de los medios privilegiados por personas de todas las edades. En 2025 se estimaba que había 76 millones de videojugadores activos en México (más del 60 por ciento de la población total), números que tienen sentido si tomamos en cuenta que los videojuegos comprenden desde juegos “casuales” o de aprendizaje (como juegos para móviles o aplicaciones de idiomas) hasta juegos más complejos y de nicho (que requieren equipo especializado como consolas o computadoras con tecnología de punta). Aún más, de entre los videojugadores adultos mexicanos sólo 50 por ciento se identifica como hombre, mientras que 49.3 por ciento se identifica como mujer y el 0.7 por ciento restante prefiere no especificar (Unidad de Medios y Contenidos Audiovisuales, 2025), estadística que demuestra que los videojuegos han dejado de ser una actividad predominantemente masculina. Además, se estima que la industria de los videojuegos generó casi 455 mil millones de dólares a nivel global en 2024, de los cuales se estima que los ingresos generados por México son de casi 40 mil millones de pesos mexicanos, por lo que no es sorprendente que nuestro país sea el mercado más grande en América Latina y el décimo a nivel mundial (Unidad de Medios y Contenidos Audiovisuales, 2025).

Puede notarse entonces que una parte significativa de la población mexicana decide invertir su dinero y su tiempo libre en videojuegos como forma de entretenimiento, lo que me lleva a preguntarme por qué: ¿qué ofrecen los videojuegos que los hacen tan atractivos sin importar géneros y edades?

Creo que uno de los motivos principales es que los videojuegos ofrecen una amplia variedad de experiencias estéticas. Por “experiencia estética” me refiero a que los videojuegos provocan algo en el jugador, particularmente emociones diversas que no se restringen a la noción de “diversión”. Estas emociones son ocasionadas por la mezcla de aspectos técnicos —como los gráficos, la fluidez de movimientos, la mezcla de sonido, entre otros—, artísticos —el diseño de edificios, escenarios, el arte de los personajes, la banda sonora—, narrativos —los eventos que ocurren, la profundidad de los personajes, el objetivo y motivos de los mismos—, lúdicos —las reglas, las mecánicas posibles, el tipo de juego— y sociales —si es un juego para una persona, un juego cooperativo, o uno competitivo—. Todos estos aspectos se mezclan como si fueran ingredientes de una receta para crear experiencias estéticas particulares, tales como la frustración de no encontrar la solución de un rompecabezas, el alivio de vencer a un jefe después de treinta intentos o la adrenalina de estar entre los últimos cinco supervivientes de un battle royale.[2] Así como siempre hay un roto para un descosido, también hay un juego para cada tipo de jugador.

Estas experiencias estéticas son reforzadas por la interactividad o la “actividad del jugador” (player activity), como la llaman Mark J.P. Wolf y Bernard Perron (2003), y concuerdo con estos autores cuando dicen que la interactividad es el corazón de la experiencia de jugar videojuegos (15). Por supuesto, el grado de interactividad es distinto para cada juego: hay juegos que son ampliamente interactivos y proponen mecánicas complejas, y otros que requieren sólo unos cuantos clics para seguir avanzando. Sin embargo, todos los videojuegos buscan dar la sensación de que el jugador influye en el resultado del juego, ya sea un resultado narrativo o lúdico, y esta sensación vuelve al jugador cómplice de la experiencia lúdica.

La pluralidad de videojuegos resulta además en una pluralidad de emociones posibles, por lo que hay juegos para cada ocasión —el viaje en el transporte público, la fiesta con amigos, las tardes solitarias—. Cada jugador sabe (aunque me atrevo a decir que no siempre conscientemente) qué clase de emoción es la que quiere obtener en determinada sesión lúdica, por lo que orbitará hacia el tipo de juegos que la produzcan.

Ninguna producción humana se crea en un vacío, y los videojuegos no son la excepción. Cada juego existe dentro de contextos particulares de producción y recepción, y, por lo tanto, están inmersos en una red de significados culturales e ideológicos. Por lo mismo, Eduardo Fernando Aguado Cruz (2017) explica que ningún videojuego, “por más precario que sea, posee un texto inocente, sin ninguna intencionalidad” (109). A partir de esta idea, me gustaría abordar brevemente dos cuestiones relevantes.

La primera es la noción popular de que los videojuegos promueven la violencia y son nocivos para los jugadores. Se trata de una crítica que surge, por un lado, de casos aislados de violencia y, por otro, de una generalización preocupante de los videojuegos como objetos iguales, intercambiables entre sí. Es verdad que hay videojuegos que glorifican la violencia y la abordan sin criticarla (y no son tan difíciles de hallar). Pero es igual de cierto que hay videojuegos que buscan cuestionar la pertinencia de la violencia. También se debe considerar que existen muchísimos juegos que no tienen mecánicas ni representaciones audiovisuales violentas. Como cualquier discurso, la violencia en los videojuegos debe ser analizada y cuestionada, pero debe considerarse dentro de un contexto específico social, lúdico y narrativo. Esto mismo aplica para otras críticas que se han hecho al medio de manera generalizante.

La segunda cuestión es que la mayoría de los jugadores no es consciente del papel ideológico de los juegos. Muchos de sus discursos ideológicos sólo se vuelven evidentes cuando van en contra de la norma aceptada por la mayoría de los jugadores, como cuando aparece un personaje queer o cuando un personaje mujer no corresponde a lo que los discursos hegemónicos consideran aceptable (que no sea atractiva físicamente, por ejemplo). Sin embargo, discursos que refuerzan el discurso hegemónico (los hombres que se presentan como fuertes y emocionalmente distantes o las mujeres emocionales con cuerpos imposibles) no suelen ser cuestionados e incluso se vuelven “invisibles”, pues se ciñen a las expectativas de lo que es “correcto” en una sociedad específica. Una campaña de alfabetización mediática que otorgue herramientas a los consumidores para interpretar estos discursos dentro del medio videolúdico podrían ayudar a acercarnos críticamente a este tipo de productos.

Hoy en día no se puede negar la relevancia que tienen los videojuegos en nuestras sociedades. Como objetos de consumo, los videojuegos se han vuelto parte esencial de la vida cotidiana de millones de personas que acuden a ellos como forma de entretenimiento y les dedican parte de su tiempo y su dinero. Como experiencias estéticas, los videojuegos ofrecen una amplia gama de emociones que atraen a personas específicas según sus necesidades o deseos. Como objetos culturales, cada videojuego promueve ciertas ideologías y es necesario aprender a analizarlos para saber cuáles son esos mensajes, de qué manera son transmitidos, y cuál es su pertinencia dentro de la sociedad.

Es necesario seguir prestando atención a los videojuegos de manera seria y crítica. A fin de cuentas, son objetos de entretenimiento, pero también productos culturales capaces de moldear imaginarios sociales.

Referencias

Aguado Cruz, Eduardo Fernando. (2017). Los videojuegos: su estudio y análisis. Editorial Trillas.

Unidad de Medios y Contenidos Audiovisuales. (2025). Reporte especial: estado del gaming en México. Primer semestre (ola) 2025. Instituto Federal de Telecomunicaciones. https://somosaudiencias.ift.org.mx/archivos/1_Videojuegos_1S2025.pdf

Wolf, Mark J.P.; Perron, Bernard. (2003). “Introduction”. En Mark J.P. Wolf y Bernard Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 1-24). Routledge.


[1] Hay videojuegos anteriores al Pong que circulaban, sobre todo, en universidades o laboratorios informáticos especializados. Para leer un breve recuento de la historia de los videojuegos recomiendo leer el capítulo “Una revisión histórica de los videojuegos” del libro Los videojuegos: su estudio y análisis (2017) de Eduardo Fernando Aguado Cruz o el capítulo “History” de Understanding Video Games: The Essential Introduction (2008) de Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith y Susana Pajares Tosca.

[2]Un género popular en videojuegos que consiste en una batalla campal en solitario o por equipos en los que el objetivo es ser el único sobreviviente. El género se llama así por la novela Battle Royale (1999) de Koushun Takami, aunque su auge también se debe en parte a la popularidad de la adaptación cinematográfica de Los juegos del hambre (2012).

Quizás también te guste

Por qué seguir leyendo (y viendo) Los juegos del hambre, de Suzanne Collins

13 mayo, 2026

El encanto de lo genuino: el arquetipo del everyman como narrador en Project Hail Mary de Andy Weir

10 abril, 2026

El romance en crisis: fórmula y desencanto en Materialists

28 marzo, 2026

¡Y el Oscar es para… ¿el terror?

18 marzo, 2026

FACULTAD DE FILOSOFÍA Y LETRAS | UNAM

Circuito Interior,
Ciudad Universitaria, s/n.
C.P. 04510, Coyoacán, 
Ciudad de México.

filos.unam.mx >

© 2025 Universidad Nacional Autónoma de México. Derechos reservados. Este sitio existe gracias al apoyo del Programa UNAM-PAPIIT al proyecto “Género, afecto y cultura popular” (IN401824). Producto del Seminario Interno de la Facultad de Filosofía y Letras “Estudios Críticos de Cultura Popular” (SEM_22_01). Salvo indicación en contrario, el contenido se comparte bajo la licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0).

Síguenos

Welcome Back!

Sign in to your account

Usuario o Correo electrónico
Password

Lost your password?