El juego como actividad forma parte de la especie humana desde tiempos antiguos, con el Senet egipcio como uno de los ejemplos más antiguos de juego formal (es decir, con reglas específicas) ya que hay pruebas de su existencia que datan del año 2650 a.C aproximadamente. Cada cultura ha producido sus juegos y sus juguetes (esos habilitadores de la actividad lúdica) utilizando materiales específicos así como los imaginarios particulares de los que disponían. Los videojuegos no son sino un eslabón más en la cadena de la necesidad lúdica de la humanidad y existen precisamente gracias a los avances tecnológicos del siglo XX, particularmente al auge de la informática contemporánea.
Hoy en día, más de cincuenta años después del lanzamiento de Pong (el primer videojuego de distribución a gran escala),[1] la simplicidad de los primeros juegos ha sido sustituida por mecánicas complejas, gráficos hiperrealistas, consolas portátiles, controladores especializados y formas de interacción diversas que van desde los clásicos botones y teclas hasta sensores de movimiento o lentes de realidad virtual. Los videojuegos siguen siendo un fenómeno cultural relevante en gran parte del mundo como medio de entretenimiento producido para un sistema de consumo pero también como forma de arte y, por qué no, como vasija de ideologías diversas.
Como forma de entretenimiento, los videojuegos son actualmente uno de los medios privilegiados por personas de todas las edades. En 2025 se estimaba que había 76 millones de videojugadores activos en México (más del 60 por ciento de la población total), números que tienen sentido si tomamos en cuenta que los videojuegos comprenden desde juegos “casuales” o de aprendizaje (como juegos para móviles o aplicaciones de idiomas) hasta juegos más complejos y de nicho (que requieren equipo especializado como consolas o computadoras con tecnología de punta). Aún más, de entre los videojugadores adultos mexicanos sólo 50 por ciento se identifica como hombre, mientras que 49.3 por ciento se identifica como mujer y el 0.7 por ciento restante prefiere no especificar (Unidad de Medios y Contenidos Audiovisuales, 2025), estadística que demuestra que los videojuegos han dejado de ser una actividad predominantemente masculina. Además, se estima que la industria de los videojuegos generó casi 455 mil millones de dólares a nivel global en 2024, de los cuales se estima que los ingresos generados por México son de casi 40 mil millones de pesos mexicanos, por lo que no es sorprendente que nuestro país sea el mercado más grande en América Latina y el décimo a nivel mundial (Unidad de Medios y Contenidos Audiovisuales, 2025).
Puede notarse entonces que una parte significativa de la población mexicana decide invertir su dinero y su tiempo libre en videojuegos como forma de entretenimiento, lo que me lleva a preguntarme por qué: ¿qué ofrecen los videojuegos que los hacen tan atractivos sin importar géneros y edades?
Creo que uno de los motivos principales es que los videojuegos ofrecen una amplia variedad de experiencias estéticas. Por “experiencia estética” me refiero a que los videojuegos provocan algo en el jugador, particularmente emociones diversas que no se restringen a la noción de “diversión”. Estas emociones son ocasionadas por la mezcla de aspectos técnicos —como los gráficos, la fluidez de movimientos, la mezcla de sonido, entre otros—, artísticos —el diseño de edificios, escenarios, el arte de los personajes, la banda sonora—, narrativos —los eventos que ocurren, la profundidad de los personajes, el objetivo y motivos de los mismos—, lúdicos —las reglas, las mecánicas posibles, el tipo de juego— y sociales —si es un juego para una persona, un juego cooperativo, o uno competitivo—. Todos estos aspectos se mezclan como si fueran ingredientes de una receta para crear experiencias estéticas particulares, tales como la frustración de no encontrar la solución de un rompecabezas, el alivio de vencer a un jefe después de treinta intentos o la adrenalina de estar entre los últimos cinco supervivientes de un battle royale.[2] Así como siempre hay un roto para un descosido, también hay un juego para cada tipo de jugador.
Estas experiencias estéticas son reforzadas por la interactividad o la “actividad del jugador” (player activity), como la llaman Mark J.P. Wolf y Bernard Perron (2003), y concuerdo con estos autores cuando dicen que la interactividad es el corazón de la experiencia de jugar videojuegos (15). Por supuesto, el grado de interactividad es distinto para cada juego: hay juegos que son ampliamente interactivos y proponen mecánicas complejas, y otros que requieren sólo unos cuantos clics para seguir avanzando. Sin embargo, todos los videojuegos buscan dar la sensación de que el jugador influye en el resultado del juego, ya sea un resultado narrativo o lúdico, y esta sensación vuelve al jugador cómplice de la experiencia lúdica.
La pluralidad de videojuegos resulta además en una pluralidad de emociones posibles, por lo que hay juegos para cada ocasión —el viaje en el transporte público, la fiesta con amigos, las tardes solitarias—. Cada jugador sabe (aunque me atrevo a decir que no siempre conscientemente) qué clase de emoción es la que quiere obtener en determinada sesión lúdica, por lo que orbitará hacia el tipo de juegos que la produzcan.
Ninguna producción humana se crea en un vacío, y los videojuegos no son la excepción. Cada juego existe dentro de contextos particulares de producción y recepción, y, por lo tanto, están inmersos en una red de significados culturales e ideológicos. Por lo mismo, Eduardo Fernando Aguado Cruz (2017) explica que ningún videojuego, “por más precario que sea, posee un texto inocente, sin ninguna intencionalidad” (109). A partir de esta idea, me gustaría abordar brevemente dos cuestiones relevantes.
La primera es la noción popular de que los videojuegos promueven la violencia y son nocivos para los jugadores. Se trata de una crítica que surge, por un lado, de casos aislados de violencia y, por otro, de una generalización preocupante de los videojuegos como objetos iguales, intercambiables entre sí. Es verdad que hay videojuegos que glorifican la violencia y la abordan sin criticarla (y no son tan difíciles de hallar). Pero es igual de cierto que hay videojuegos que buscan cuestionar la pertinencia de la violencia. También se debe considerar que existen muchísimos juegos que no tienen mecánicas ni representaciones audiovisuales violentas. Como cualquier discurso, la violencia en los videojuegos debe ser analizada y cuestionada, pero debe considerarse dentro de un contexto específico social, lúdico y narrativo. Esto mismo aplica para otras críticas que se han hecho al medio de manera generalizante.
La segunda cuestión es que la mayoría de los jugadores no es consciente del papel ideológico de los juegos. Muchos de sus discursos ideológicos sólo se vuelven evidentes cuando van en contra de la norma aceptada por la mayoría de los jugadores, como cuando aparece un personaje queer o cuando un personaje mujer no corresponde a lo que los discursos hegemónicos consideran aceptable (que no sea atractiva físicamente, por ejemplo). Sin embargo, discursos que refuerzan el discurso hegemónico (los hombres que se presentan como fuertes y emocionalmente distantes o las mujeres emocionales con cuerpos imposibles) no suelen ser cuestionados e incluso se vuelven “invisibles”, pues se ciñen a las expectativas de lo que es “correcto” en una sociedad específica. Una campaña de alfabetización mediática que otorgue herramientas a los consumidores para interpretar estos discursos dentro del medio videolúdico podrían ayudar a acercarnos críticamente a este tipo de productos.
Hoy en día no se puede negar la relevancia que tienen los videojuegos en nuestras sociedades. Como objetos de consumo, los videojuegos se han vuelto parte esencial de la vida cotidiana de millones de personas que acuden a ellos como forma de entretenimiento y les dedican parte de su tiempo y su dinero. Como experiencias estéticas, los videojuegos ofrecen una amplia gama de emociones que atraen a personas específicas según sus necesidades o deseos. Como objetos culturales, cada videojuego promueve ciertas ideologías y es necesario aprender a analizarlos para saber cuáles son esos mensajes, de qué manera son transmitidos, y cuál es su pertinencia dentro de la sociedad.
Es necesario seguir prestando atención a los videojuegos de manera seria y crítica. A fin de cuentas, son objetos de entretenimiento, pero también productos culturales capaces de moldear imaginarios sociales.
Referencias
Aguado Cruz, Eduardo Fernando. (2017). Los videojuegos: su estudio y análisis. Editorial Trillas.
Unidad de Medios y Contenidos Audiovisuales. (2025). Reporte especial: estado del gaming en México. Primer semestre (ola) 2025. Instituto Federal de Telecomunicaciones. https://somosaudiencias.ift.org.mx/archivos/1_Videojuegos_1S2025.pdf
Wolf, Mark J.P.; Perron, Bernard. (2003). “Introduction”. En Mark J.P. Wolf y Bernard Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 1-24). Routledge.
[1] Hay videojuegos anteriores al Pong que circulaban, sobre todo, en universidades o laboratorios informáticos especializados. Para leer un breve recuento de la historia de los videojuegos recomiendo leer el capítulo “Una revisión histórica de los videojuegos” del libro Los videojuegos: su estudio y análisis (2017) de Eduardo Fernando Aguado Cruz o el capítulo “History” de Understanding Video Games: The Essential Introduction (2008) de Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith y Susana Pajares Tosca.
[2]Un género popular en videojuegos que consiste en una batalla campal en solitario o por equipos en los que el objetivo es ser el único sobreviviente. El género se llama así por la novela Battle Royale (1999) de Koushun Takami, aunque su auge también se debe en parte a la popularidad de la adaptación cinematográfica de Los juegos del hambre (2012).