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Críticas instantáneas

¿A dónde van las adaptaciones?: Resident Evil: noche cero y los retos de las películas basadas en videojuegos

Fernanda Bernal
Por
Fernanda Bernal
18 septiembre, 2026
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La adaptación de videojuegos a la pantalla grande se enfrenta a dos grandes retos. Por un lado está el reto particular del paso de los videojuegos al cine que pregunta cómo adaptar la jugabilidad; cómo adaptar la experiencia corporal del control de una narrativa, una barra de vida y de municiones y la interacción con los jugadores hacia un medio que vive sólo en la mirada. Y por el otro está el hecho de que cualquier adaptación de cualquier medio será muy criticada y analizada por quienes crecieron con o aman el material base. Con Resident Evil: noche cero (Resident Evil, 2026), Zach Cregger —director de Weapons y Barbarian— responde a la primera problemática desde un lugar que hace notar su experiencia y amor por la franquicia, lo cual es una ganancia en la cronología de películas sobre videojuegos. El espectador podrá no tener un control en las manos, pero la experiencia de Cregger se manifiesta en cómo los cambios de primera a tercera persona o los silencios que anteceden cada toma de decisión de Bryan, el protagonista, generan en la audiencia un sentido de participación.

El ejemplo más claro ocurre cuando Bryan busca escapar de la casa de campo. Primero se presenta una reja, después un candado. Bryan no actúa inmediatamente, pero el espectador sabe que tiene una escopeta y podría romper con ella el candado. Esto no resulta: ¿qué otra solución hay? Pisar el acelerador y rezar por que las cadenas se rompan. Es decir, Bryan piensa junto al espectador y eso resulta en una aparente toma de decisiones casi simultánea, como si el espectador controlara la película. En ese sentido, Resident Evil: noche cero es una película muy intuitiva. Raccoon City está construida como un solo rompecabezas con pequeñas zonas que superar, lo cual permite que tanto el espectador como Bryan formen un mapa mental a seguir para superar los desafíos. Es cierto que algunas acciones y secciones son meras referencias a los videojuegos, pero tener un mundo en el que para avanzar se tenga que resolver un acertijo dando una y más vueltas, sólo para terminar con una pelea contra un jefe que quizá regrese más de una vez, es una estructura sacada directamente de los videojuegos y, por ese lado, Cregger acertó en la adaptación entre estos medios.

A la segunda problemática Cregger responde de forma original, aunque poco eficaz. En vez de adaptar las narrativas conocidas —y francamente ya cinematográficas— de Leon S. Kennedy, Ethan Winters, Chris y Claire Redfield, Ada, Wesker, Jill y muchos otros personajes de los videojuegos, Cregger decide introducir uno nuevo, Bryan, a quien seguimos en su travesía hacia y en Raccoon City, para quizás así ahorrarse la perspicacia de los jugadores para ubicar errores o interpretaciones “poco acertadas” sobre el lore. En vez de adentrarse en la historia, Cregger explora el mundo de Raccoon City a través de un personaje que esencialmente representa a jugadores frente a un brote de T/G-virus. La única entidad extraída del videojuego es Umbrella Corporation (y quizá, al final, Chris Redfield), y esto resulta en una película que puede ser vista como un filme de suspenso cualquiera y no necesariamente una adaptación de Resident Evil. Es cierto que las referencias están ahí —el cuidar la munición y fallar los tiros, el encontrar candados sobre candados y no saber cómo lidiar con ellos, la zona del hospital o laboratorio, el castigo por no investigar la zona lo suficiente, el superar al jefe sólo para inmediatamente después ser perseguido por uno nuevo, el no querer decirles zombis a los zombis—, pero se les trata como eso, como referencias que apuntan hacia un mundo pero no lo construyen. Casi como el monstruo que persigue a Bryan a lo largo de la película (y que podría interpretarse como una adaptación de Mr. X), Noche cero es una amalgama de elementos que, sí, de alguna forma funcionan, pero cuya identidad no es distinguible y es fácilmente olvidable (lo cual también es un desacierto, ya que el diseño de entes, monstruos y personajes es realmente memorable en los videojuegos). Así, al querer liberarse de la mirada aguda de los jugadores, la película dista de ser una adaptación de Resident Evil y se convierte en una película con monstruos que casualmente tienen relación con Umbrella Corporation.

En general, Resident Evil: noche cero sí es una película basada en Resident Evil, y brilla en comparación con las otras adaptaciones de las décadas pasadas. No es una película que tomó la propiedad intelectual de una franquicia conocida para que una distribuidora financiara la producción, pero hay un gran hoyo en lo que de otra forma sería una buena adaptación, y eso resulta en que, en efecto, parezca una producción hecha para avivar la nostalgia y el amor por la franquicia únicamente a través de la mención de algunos elementos. La película se parece al mundo de Resident Evil, pero no necesariamente se convierte en él o cuenta sus historias.

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