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Seminario de Estudios Críticos de Cultura Popular > Blog > Blog > Críticas instantáneas > Five Nights at Freddy’s 2: control e identidad
Críticas instantáneas

Five Nights at Freddy’s 2: control e identidad

Lía Rodríguez
Por
Lía Rodríguez
1 marzo, 2026
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En Five Nights at Freddy’s, las almas de niños, los animatrónicos y el asesino serial, William Afton, son una constante a través de los diferentes medios que ha tomado la franquicia. Las adaptaciones para las películas usan estos elementos para humanizar a los animatrónicos, pues se hace énfasis en los niños que se encuentran atrapados tanto física como espiritualmente dentro de las máquinas. La prevalencia de actividades relacionadas con lo infantil, como el juego, el baile y los dibujos, se vuelven la conexión central que mantiene su identidad, además de la construcción de la relación con la hermana menor del protagonista, Abby.

A pesar de su naturaleza juguetona, los animatrónicos generan la inquietud que usualmente relacionamos con el horror a través del contraste entre sus personalidades y sus acciones violentas hacia desconocidos. Los elementos de horror en las películas yacen en el control que otros ejercen sobre los niños. En la primera película, William Afton se aprovecha de que ellos no entienden del todo lo que les ocurrió y es capaz de controlar a quién atacan. De igual manera, en la segunda entrega, Charlotte o The Puppet es capaz de poseer a personas y a otros animatrónicos para vengarse de los adultos que la dejaron morir a manos de Afton.

En ambos casos, la identidad infantil es borrada y dominada por un ente externo: los niños dejan de ser sujetos con voluntad propia para convertirse en instrumentos de la violencia ajena. Los niños fantasma son un recurso recurrente en el horror; sin embargo, existen narrativas donde su muerte trágica no sólo los condena a una existencia espectral, sino que también erosiona su identidad. En Coraline, los niños fantasmas pierden primero sus ojos y luego sus nombres; en Ju-on, Toshio se vuelve incapaz de hablar —sólo acecha y maúlla—; en The Others, los niños permanecen a merced de su madre y de la lógica de la casa, incapaces de comprender quiénes son o qué les ha ocurrido. En todos estos casos, la infancia se presenta como un estado fácilmente apropiable, donde la pérdida de identidad precede, o incluso sustituye, a la muerte misma.

En el caso de Five Nights at Freddy’s 2, William Afton no es el único que ocasiona la muerte de Charlotte. Al ignorar las súplicas de ayuda de la niña, los adultos se vuelven cómplices del asesinato en su falta de acción. Si bien pareciera que los niños en la primera película eran espíritus vengativos como The Puppet, los separa la intensidad y el sentimiento que albergaban durante su muerte. Mientras que ellos tenían miedo y olvidaron lo que les ocurrió, Charlotte murió con ira y conservó todos sus recuerdos. Sin embargo, en este caso la memoria no preserva su identidad, sino que borra la persona que era antes de su muerte. Ahora con un sólo propósito, Charlotte es incapaz de retomar las actividades asociadas a la infancia que llevan a cabo los otros animatrónicos, además de que extrapola su agresividad hacia todos los adultos, no sólo hacia Afton. La caja de música que creó su padre, utilizada a lo largo de los juegos y en la película para calmarla, funciona como un mecanismo de control: al activarse, la duerme de inmediato y frena cualquier posibilidad de interacción consciente con los recuerdos de su pasado, lo cual anula un vínculo positivo con su identidad. 

En esta segunda entrega, cuando finalmente aparecen los animatrónicos originales (Freddy, Chica, Bonnie y Foxy), salvan el día al desprenderse de diferentes formas de control. Mientras que Charlotte busca manipular a Abby para poseer su cuerpo, los niños sólo desean la amistad de la niña, por lo que sacrifican sus cuerpos para salvarla y eliminar a sus dobles, siendo finalmente liberados. Antes de irse, le mencionan a Mike (el protagonista) que cuando se vayan serán incapaces de mantener encerrado a William Afton, por lo que su muerte conlleva la rendición del poco control que poseen sobre el asesino y la independización de sus identidades fuera de sus muertes.

Al ser incapaz de dejar ir y controlar otros cuerpos, Charlotte no sólo se pierde a sí misma sino que maneja dobles que carecen de —o a los que les roba— agencia. Los cuerpos de los animatrónicos evocan lo siniestro (según lo entiende Freud) ya que la vida en objetos inanimados causa la impresión de que es algo familiar pero extraño a la vez. En el caso de esta película, no sólo los animatrónicos son siniestros por su existencia, sino que sus dobles buscan activamente ocasionar daño a otros. De igual manera, las versiones withered que atacan a Mike no sólo carecen de identidad sino que han sido desmantelados, lo que les da un efecto más aterrador y refuerza visualmente sus carencias. 

Mientras que en los juegos el control que posee el jugador sobre la situación es vital para poder avanzar de noche, en las películas, aferrarse a éste genera un ciclo de violencia. De manera paralela a la destrucción de los cuerpos, la identidad que queda atada a los animatrónicos juega con aquello que no debería estar vivo pero lo está. En la medida en que los personajes se niegan a soltar, permanecen atrapados en una repetición sin fin. Así, la destrucción de los cuerpos animatrónicos no implica únicamente una liberación física, sino la posibilidad de soltar la identidad que ha quedado fijada a ellos. Five Nights at Freddy’s juega con la idea de aquello que no debería estar vivo, pero lo hace no sólo desde lo corporal, sino desde una identidad infantil fragmentada, retenida y manipulada. El horror emerge, entonces, no de la persistencia del niño fantasma, sino de la imposibilidad de dejarlo ir.

 

Lía Rodríguez Gómez

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